王者墮落,傳奇未完:《亞瓦隆的隕落》評測


《亞瓦隆的隕落》是一款既雄心壯志,又令人扼腕的作品。它從全新角度重塑亞瑟王傳說,世界觀厚重、氛圍濃烈、角色鮮明,但這些優點常常被惱人的技術問題、不成熟的設計,以及過於侷限的玩法構築所掩蓋。這就像是在一座破舊劇院裡,聽到一位才華橫溢的演員朗誦莎士比亞——你知道這一刻很動人,可就是無法忽略那時不時掉落的天花板和忽明忽暗的燈光。

遊戲背景設定在遭受「紅疫」侵襲後的奇幻島嶼亞瓦隆。曾經,亞瑟王帶領子民逃離瘟疫、征服島嶼,並在梅林的協助下清除了混沌之力「扭曲」。六百年後,傳奇不再,混沌重現,紅疫復發。你扮演一名被囚禁於瘋人院的無名之徒,在逃脫後捲入了這座崩壞之島的命運洪流。



剛開始遊戲,我在守衛的休息室裡撿到的第一件「非裝備物品」居然是一本黃色小說。沒錯,就是那種印著豔麗插圖、寫著「愛情蘋果」的書。這段意外的遭遇,讓我立刻意識到這個世界不僅荒誕,還帶點黑色幽默。而這種不經意透露出的性格,也成為遊戲整體世界建構的一部分。

主線劇情圍繞亞瑟靈魂的碎片展開。你遇見了他的殘影——一個既神祕又失憶的亞瑟王魂,他希望你協助尋回自我。這個設計本身非常吸引人。但真正打動我的是遊戲對「王權已死」的冷靜描述。如今的圓桌騎士只是過去名字的繼承人,實際上只是一群混吃等死的凡人。有段劇情讓我印象深刻:一名叫卡拉多克的角色發誓要摧毀亞瑟的所有靈魂碎片,他並非邪惡,反而代表了一種想要徹底與過去切割的思想。這讓我聯想到美劇《西方極樂園》裡的提問:我們是否該永遠被自己的過去定義?

戰鬥系統融合了許多經典RPG的要素——近戰、魔法、遠程與潛行構成了角色成長的主軸。但同時也犯了不少新團隊常見的毛病,例如遊戲初期故意讓敵人成為血牛,導致玩法選擇被極度壓縮。我一開始走弓箭流,以為自己能像《中土世界》的塔里昂一樣行雲流水,結果變成射箭版的螞蟻上樹——敵人腦袋插滿箭還衝得比我快,場面甚至有點荒誕。

話雖如此,如果你選擇重甲+近戰武器這種傳統坦戰流派,體驗就會好很多。攻擊手感紮實,招架與格擋有重量感,甚至不同武器之間打擊回饋都有細膩差異。而召喚系法術也格外實用,能呼喚小惡魔來擋刀,再由你放火球偷襲,玩法宛如奇幻版的《暗黑破壞神》。但這一切前提是:你選對build。如果中途想轉職?那就是另一場痛苦之旅。雖然可以重置技能點,但被動技能仍須重新練習。這種「放棄舊愛重新來過」的成本,未免太高。

升級與裝備門檻也是一大痛點。一把長劍需要六點力量,有些防具還需要四五種屬性同時達標。這使得我被迫完成幾乎所有支線,才能堆出基本戰力。而這些任務大多結構雷同,幾乎都是「找人—殺怪—回報」,主線節奏也頻繁被打斷,很快便產生疲乏。

例如有個支線任務要求我勸退一位亡靈術士放棄復活死者的實驗。第一次我說服失敗,他立刻把自己變成了喪屍。雖然結局有點悲壯,但我還是想給他一個希望的未來。於是我讀檔,把所有屬性點砸進感知(影響說服能力),再試一次終於成功。這段設計其實很不錯,但為了「正確」結局所付出的代價實在不小。

至於bug……只能說,這款遊戲真的「未完成」。我遇過兩個主線卡死的情況:一個要我殺某個山賊,結果那傢伙根本沒出現;另一個是要我找五個徽章,我找遍整座塔樓也只有四個。這些任務本來都有動人設定,可惜最終成了沒有句點的故事。

最崩潰的是那場與加拉哈德的激戰。他不僅魔法自帶轉彎,還重甲高傷、處在狹小地下室裡。殺完他後還要應付衝進來的守衛們,最後甚至連地圖上的其他衛兵都變成敵人。我為此改了三次build,農了三小時經驗,還學會怎麼卡位,才終於通關。但你說這過程算樂趣,還是勞役?很難說。




《亞瓦隆的隕落》讓我想起以前在倫敦一間破舊二手店裡找到的一本奇幻小說——封面破舊、排版老派,可內容卻讓我整晚讀到天亮。它不完美,甚至一度讓人失望,但你就是放不下它的某些片段。這款遊戲同樣如此。它的故事和設定足以讓我忽略系統上的毛病,至少在某些時刻。我不總是喜歡玩它,但我無法停止思考它。

亞瑟王的傳說從來都不是快樂結局,而是關於輪迴與可能性的悲劇寓言。《亞瓦隆的隕落》也一樣,它未必是一次成功的冒險,但它讓人期待下一次,或許會更好。

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