《沙丘:覺醒》——活在阿拉基斯,不只是求生,更是沉迷


在《沙丘:覺醒》推出之前,幾乎沒有人會質疑 Funcom 能否重現弗蘭克·赫伯特筆下那個嚴酷而神秘的沙漠星球。畢竟,他們在《Conan Exiles》裡已經展現了過人的生存建構功底。而如今,當我已在阿拉基斯上生活超過 100 小時後,我可以肯定地說,這款生存 MMO 不僅做足了功課,還在忠於原著的同時,為玩家打造出一個真正能沉浸其中的沙丘世界。

一切從你赤手空拳、幾近脫水而死的狀態開始。你得在灼熱陽光下尋找水源,在沙塵暴來襲前找到避難所,還要提防那隨時可能從地底竄出的巨型沙蟲。這不是一款讓你慢慢種田、悠閒建造夢想基地的遊戲,而是逼你時刻活在沙地「地板是岩漿」的求生戰場。



曾在內華達州徒步探險的朋友 Mike 曾說過,最崩潰的不是烈日,而是那種你知道下一瓶水還要走上五公里、但你已經走不動了的無力感。《沙丘:覺醒》把這種無助放大十倍,每次從生死邊緣活下來,都像打了一場勝仗。

這遊戲最巧妙的設計之一,是將阿拉基斯惡劣的環境變成遊戲進程的一部分。例如,在新手區你無法直接穿越一大片空曠地帶,因為陽光與沙蟲會立刻取你性命。你得先製造出第一輛載具,才能安全前行。隨著探索深入,環境挑戰也愈發嚴峻,有些地區高溫輻射強烈,必須穿戴特殊裝備才能踏入。

劇情方面,《沙丘:覺醒》選擇了一條架空時間線——保羅·厄崔迪從未出生,這讓開發團隊能自由創作,而不必被原著的劇情綁死。這個設計既保留了沙丘宇宙的精髓,又讓老粉絲有新鮮感,新玩家也不至於被龐大劇情嚇退。只是每章劇情之間都隔著十多小時的資源蒐集與升級,導致你很難真正沉浸於故事中。

遊戲也有一些明顯的短板。像是你必須不斷遷移基地,一旦解鎖更高級區域,原本的據點就不再適用。你要嘛全部放棄,要嘛一件件把設備慢慢搬走。就像你剛把一間溫馨小屋佈置好,房東卻通知你必須立刻搬家,而且還得自己扛著冰箱和床墊。

而戰鬥系統則是最讓人失望的部分。雖然在設定上極度尊重原著(敵人使用霍茲曼護盾能完全免疫遠程攻擊),但這也讓你的槍枝很快變得毫無用處。你常常得在槍戰與近戰間來回切換,戰鬥節奏混亂。

即使轉為近戰流派,也難言快感。衝入敵群猛砍固然有效,但每場戰鬥幾乎都是複製貼上,很快就讓人感到乏味。偶爾你能用上貝尼·潔瑟睿特的“心靈控制”技能,或是反重力手榴彈,但仍無法掩蓋整體戰鬥系統的粗糙與單調。

不過,比起戰鬥的低迷,《沙丘:覺醒》在生存建構上的表現簡直是另一種極致。製作系統清晰流暢,幾乎沒有冗贅或無聊的資源重複刷。你剛做出一件新裝備,立刻就有下一個更吸引人的目標出現。稀有藍圖也不斷掉落,你總要抉擇該不該用有限資源打造炫酷裝備,或是選擇穩妥的日常道具。

這讓人想起一位曾在美國西南荒野露營的旅人,說過「你最後那一口水,是用來泡咖啡還是灌水冷器」的掙扎。這種有限資源下的抉擇,正是這款遊戲最令人上癮的設計之一。

進入 PvP 為主的「深沙漠」後,樂趣有所下滑。該區域會定期被「科里奧利風暴」摧毀並重生地圖,聽起來很酷,但實際上這些地圖空曠又重複,探索動力漸失。

而 PvP 體驗更是一片混亂。大家都駕駛鳥型飛行器互相轟炸,地面戰鬥極少。若飛行器被擊毀,你得花上數小時重新蒐集材料來打造下一架,只為了再次被轟成沙。

就算你在戰鬥中獲勝,也只能撿到敵人背包裡的一些普通材料,真正值錢的東西依然在他們身上。這種無獎勵、無懲罰的設計,讓整個 PvP 體驗既無壓力,也無成就感。

再加上不少技術問題,像是斷線、地形閃爍、沙蟲集體消失等,讓你不時出戲。雖然比測試版穩定,但距離順暢體驗仍有不少距離。



總的來說,《沙丘:覺醒》在「沙漠求生」這一命題上表現亮眼,從一個快渴死的可憐蟲,一步步打造成沙丘霸主,這段旅程幾乎每一步都令人享受。而對於像我這樣從小讀《沙丘》長大的人來說,這款遊戲對世界觀的尊重與延伸,足以讓人動容。

雖然戰鬥系統乏善可陳、後期內容尚需打磨、技術問題尚存,但在無盡的流沙之中,在你從空氣中成功提煉出一滴水的那一刻,所有的挫折都像是沙中微塵。它不完美,但絕對值得一試。就像沙漠中迷失的人,當你終於找到第一口井水時,那種滿足,讓你甘願再走一遍。

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