當你親手創辦的公司把你請出門時,那是一種什麼樣的感受?對《深海迷航》(Subnautica)系列的粉絲來說,這背後的故事或許比遊戲本身還要令人震驚。
前《深海迷航》創意總監、Unknown Worlds 聯合創辦人 Charlie Cleveland 上週在 Reddit 上發文,坦率分享了他最近離開公司的消息,用他自己的話來說,這一切「實在令人震驚」。他說:「這麼多年下來,突然發現自己再也無法參與自己一手創立的公司,實在讓人難以接受。」
Cleveland 是那種典型的創業型開發者——充滿理想、視作品如同生命。從 2001 年創立 Unknown Worlds 開始,他與夥伴 Max McGuire 一路打造出風格獨具、深受玩家喜愛的《深海迷航》系列,直到 2021 年這家公司被韓國遊戲大廠 Krafton 收購。
乍看之下,這似乎是件好事——資金、資源、推廣機會全都到位了。但事情往往沒那麼簡單。當公司成為跨國集團的一部分時,一些控制權也會隨之消失。
上週,Krafton 宣布了 Unknown Worlds 的領導層變動,原執行長 Ted Gill 及技術長 Max McGuire 離任,由前 Visceral Games 的資深製作人 Steve Papoutis 接任 CEO。Cleveland 雖然沒被正式列入公告,但隨後他在 Reddit 的留言也證實了自己被排除在外的事實。
Papoutis 的名字對許多玩家來說可能不陌生。他曾主導過《絕命異次元》(Dead Space)系列的開發,在業界以強悍的執行力著稱。但對一個像 Unknown Worlds 這樣以獨立精神著稱的小團隊來說,這樣的轉變不只是換個領導人這麼簡單,它可能預示著開發理念、工作氛圍,甚至整個遊戲方向的改變。
Cleveland 在 Reddit 上也提到,《深海迷航2》其實已經準備好要進入「搶先體驗」階段了。只不過,他原以為推出的時間應該由團隊自己來決定,沒想到最後卻是由母公司 Krafton 拍板。他寫道:「我原以為,這件事是我跟團隊可以自己決定的。但現在,這個決定在 Krafton 手中。」
對於玩家來說,這樣的局勢未必立刻看得見影響。但如果你曾經看過 Netflix 的紀錄片《Indie Game: The Movie》,你可能會記得 Jonathan Blow 或 Phil Fish 談到他們與自己作品的關係——那不是一份工作,而是一段人生的延伸。一個角色設計的眼神、一段音樂出現的時機,都是開發者內心深處情感的延伸。
這也是為什麼 Cleveland 的離開如此令人唏噓。他並沒有惡言相向,而是平靜地說:「無論創辦人、團隊,還是這款遊戲的未來如何,我們的首要任務,始終都是為世界上最棒的玩家社群打造最棒的遊戲。」
這句話或許聽來老套,但從 Cleveland 的背景來看,他說這話是真誠的。他不是那種為了資本操作而創業的人。他的作品總是帶著一種純粹的好奇心和探索慾望,正如《深海迷航》裡那片神秘而又危險的海底世界。
目前 Krafton 並未對外明說為什麼進行這樣的人事變動。公告中僅表示,他們「努力讓 Unknown Worlds 的創辦人與《深海迷航》系列的原創團隊繼續參與《深海迷航2》的開發」。但這句話從 Cleveland 的發言來看,顯然未必反映了真實狀況。
回過頭來看這場風波,它所引發的思考不僅僅是某位創意總監的去留,更觸及了整個遊戲產業中的一個老問題——當創意遇上商業,該怎麼平衡?這個問題從來沒有標準答案。
舉個例子,曾開發出《生化奇兵》(BioShock)的 Ken Levine,也曾在 Irrational Games 重組後,逐步淡出主流商業市場,轉而成立一個小型團隊 Ghost Story Games,花了好幾年開發一款尚未問世的新作。他說過:「我不想再帶一百個人。我只想要一個小團隊,把故事講好。」這些開發者不是不懂商業運作,而是更清楚創意的珍貴與脆弱。
Cleveland 的經歷,也讓人想起《刺客教條》初代創意總監 Patrice Désilets,當年被 Ubisoft 開除時,他說:「當你不再擁有自己的遊戲時,它就不再是你的了。」那是一種很深的創作者喪失感。
現在的 Unknown Worlds,將走向一條更「專業」的商業道路,還是會設法保留創作靈魂?《深海迷航2》能否延續系列那種緩慢卻令人著迷的探索節奏?這一切都還難說。
但對喜愛這個系列的玩家而言,也許最該記住的是 Cleveland 留下的那份精神——那種願意花上十年時間,只為打造一個真正獨特、誠懇作品的信念。
在這個快節奏、IP 重複、數據導向的遊戲時代,這樣的開發者或許越來越少了。但正如海底的光一樣,偶爾也會從黑暗中透出一道令人驚艷的微光。
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