《創:催化》評測——一場差臨門一腳的數位冒險

當你點開《Tron: Catalyst》的那一刻,很難不被它閃耀的霓虹光影和未來感十足的金屬質感所吸引。畢竟,《創:光速戰記》那套視覺語言本身就像磁鐵一樣吸睛。然而,當這款自上而下的動作遊戲真正開始運轉時,你會發現,視覺雖然能一時迷人,但要讓人真正投入其中,還是得靠更深層的東西——而這款遊戲,似乎只是差那麼一點。

遊戲的主角是一個名為 Exo 的「快遞程式」,她原本只是網格世界裡一個低調而可靠的角色,卻因為捲入一場關於伺服器重置的陰謀而被迫挺身而出。這個虛擬世界由電影中的 Kevin Flynn 所建立,也就是那位由 Jeff Bridges 飾演的傳奇人物。而如今,這個名為 Arq Grid 的數位空間正陷入由權威組織 Core 和自由思想者 Automata 之間的政治角力之中。





說真的,這樣的設定還蠻吸引人的。虛擬世界中的政治鬥爭、數位意識的生存危機,這些主題本身就帶有濃濃的賽博龐克味道。然而,實際玩下來,你會發現這一切的構建像是一幅色彩鮮豔但略顯單薄的壁畫。角色之間的對話雖然時而有趣,但整體語音表現參差不齊,加上卡通風格的角色設計有些不協調,會讓人聯想到迪士尼為真人電影推出的動畫延伸作品。舉個例子,美劇迷可能會想到《星際寶貝》之後推出的動畫版,看得出是想延續人氣,但總覺得少了點味道。

劇情方面,同樣給人「差一點就精彩」的感覺。不同派系的設計令人好奇,但劇情推進總是急於走捷徑,很多邏輯上的轉折都像是為了不打斷關卡節奏而硬生生塞進來的。比方說遊戲中核心的「Glitch」機制,本來概念很有趣——Exo 能夠將伺服器重置回某個時間點,保留所學知識和解鎖的捷徑,讓人聯想到《明日邊界》中主角不斷死亡重啟的時間輪迴。但可惜的是,這項設計最終被簡化成一個「出錯就按重來」的按鈕,缺少讓玩家靈活運用的空間。也許某位老玩家像 Luke(他是我在柏林留學時認識的美國室友,超迷時間循環劇情)就會說,這種機制如果玩得好,是可以讓人腦洞大開的,但《Catalyst》顯然選擇了安全牌。

戰鬥方面,也延續了這種「不壞,但也不驚艷」的節奏。操控感相當流暢,打擊感十足,閃避與反彈光碟的節奏非常帥氣,但問題在於——這種帥,很快就開始重複。你會發現,面對再多敵人,只要不停地翻滾、近戰,再搭配幾個技能,大多數戰鬥就能輕鬆過關。雖然後期引入了像是「偷取敵人程式碼」這類機制,甚至還有只能透過完美格擋才會露出破綻的 Boss,但整體策略需求並不高。我那位住在舊金山的朋友 Max,一向喜歡研究戰鬥系統的深度,他試玩後的第一反應就是:「這遊戲不太需要動腦。」

技能樹的設計也相當保守,如果你像我一樣喜歡收集秘密、探索每個角落,那麼很可能在遊戲中期就把整棵樹點滿了。這導致升級的成就感不太明顯,甚至讓某些本應強力的能力模組也變得無關痛癢。至於後期引入的潛行系統,基本就是「有用但不必要」的存在,因為用暴力解決問題太輕鬆了,根本不值得多花心思去偷偷摸摸。

當然,一款《Tron》遊戲怎能沒有光輪?遊戲很早就提供了這個標誌性的交通工具,也確實讓穿越大型區域變得有趣。不過場景設計有些偏小,導致高速移動時容易撞牆。後來還出現了光噴射機,理論上應該更炫,但實際操作感就像是被強行塞進來的小遊戲,缺乏深度和手感打磨。

最讓我失望的,可能是音樂。對於熟悉《創:光速戰記》系列的玩家來說,背景音樂理應是整體體驗中的靈魂之一。我們早已習慣了 Daft Punk 或 Trent Reznor 的電音交響,那種既前衛又情緒飽滿的氛圍。而《Catalyst》的配樂,則顯得太過「安全」——就像有人打開了預設模板,一邊走一邊播放合成器與管弦樂的折衷版本。我試過戴上高階耳機把音量開到最大,結果還是缺乏那種讓人起雞皮疙瘩的瞬間。

不過說句公道話,《Catalyst》還是有它值得稱讚的地方——它的節奏感與篇幅控制得相當恰當。我全程用心遊玩下來,也不過十二個小時出頭,沒有被冗長的支線或重複任務拖累。比起那些動輒百小時起跳的大作,《Catalyst》就像是一杯清爽的冰美式,不一定濃烈,卻能在你玩膩巨作之後帶來一點新鮮感。



整體來說,《Tron: Catalyst》不是什麼革命性的作品,也沒有讓人眼前一亮的驚喜。但它在大部分環節都做到「不錯」,沒有重大失誤,也提供了一段還算順暢的遊戲旅程。在這個大作密集、遊戲時間動輒數十小時起跳的時代,這樣一款中等篇幅、風格明確、節奏良好的作品,其實還蠻難得的。也許幾年後,當有人問我「什麼是最標準的七分遊戲?」時,我會想起這款——那個不錯玩,但又讓人有點惋惜沒能更進一步的《Tron: Catalyst》。

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