《艾爾登法環:夜幕降臨》是一款相當奇妙的作品。它脫胎於一代神作《艾爾登法環》,卻幾乎顛覆了原作的核心玩法:從龐大的開放世界 RPG,轉型為三人合作、帶有 Roguelite 元素的緊湊闖關遊戲。乍聽之下有點像魂系版本的「逃出生天」,而實際上,在理想條件下,它的確令人驚艷,甚至能讓人腎上腺素飆升。但問題也很現實——這種理想狀態實在太難湊齊了。
首先必須說清楚:如果你想單人通關《夜幕降臨》,而你又不是那種會在《艾爾登法環》中裸裝挑戰梅琳娜的硬核玩家,那恐怕得三思而後行。遊戲確實提供單人模式,但它的平衡性差得幾乎讓人懷疑開發時是否真的考慮過「獨狼」玩家的存在。我自己平時是那種能把魂系遊戲當放鬆方式的人,但《夜幕降臨》的單人體驗讓我數次想直接刪遊戲。
這次的舞台設定在一座名叫「林維爾德」的島嶼上,看起來像是艾爾登法環各大地區的融合體。每場遊戲分為三天:前兩天你得四處刷裝備、清敵人、打小 Boss,然後到了第三天,就要面對真正的大魔王——八位名為「夜之領主」的 Boss 之一。這種節奏讓人聯想到節拍清晰的戰鬥節日,每次遊玩都能帶來一種「45 分鐘封閉式冒險體驗」的爽感。
地圖本身是半固定的,但每次遊玩地點會有所變化。你永遠不知道這一局的敵人據點會出現在東邊還是西南角,也無法預測哪些地方會突然出現召喚門、Boss 突襲等混亂事件,像極了你和朋友約好爬山卻發現天氣突變、路線坍塌的那種手忙腳亂——混亂中反倒創造了不少令人驚喜的高光時刻。
遊戲核心在於三人小隊合作。這點你從開局就能感受到:一處營地通常會有三個小 Boss 等你清理,單人硬剛不僅拖時間,還容易翻車。敵人動輒五六個一起圍上來,三人配合還算刺激,一個人頂上基本就是「帶薪送死」。尤其是「夜之領主」等級的 Boss,簡直像是為團隊量身打造的。牠們不僅血厚技能猛,還會使出一些必須打斷的毀滅性大招,錯一步就全隊滅團,像極了某些美式 MMO 的副本機制。
但問題來了,遊戲的社交系統並不完善。沒有語音功能,只能透過標記系統勉強溝通。這就像你和兩個陌生人被困在一座著火的城堡,只能靠手勢指揮分工合作,一人滅火、一人找出口、一人拖傷患,誰也沒說話,但只要其中一人出錯,三人全軍覆沒。更尷尬的是,沒有支援雙人組隊,意思就是如果你只有兩個朋友,也必須靠 AI 或隨機路人來補位,且沒有投票退場機制——一旦開場,就像被鎖進逃生密室。
至於單人模式——說實話,連復活機制都近乎殘酷。你一個人沒有隊友拉你,復活道具卻稀有得像中樂透。就像你在玩《哈迪斯》(Hades),所有死亡抗性都被拿掉,只能靠某個極難刷出的神器救命,偏偏這神器還和傳說武器共用掉落位置,真的讓人欲哭無淚。
當然,也不是說單人完全不能玩。我自己也偶爾單刷成功,只是過程遠比三人小隊痛苦,也更容易讓人生出「算了,還是關掉吧」的念頭。
但話說回來,當你真的湊齊一支默契小隊,體驗就完全不同了。我與兩位在美國的老朋友組成隊伍,一晚經歷從小兵老鼠一路打到夜之領主的過程,那種「從乞丐變戰神」的成就感簡直讓人欲罷不能。短短四五十分鐘,就像壓縮版的艾爾登法環之旅,從什麼都沒有,到最後舉起傳說巨劍與 Boss 大戰三百回合。那感覺,彷彿 80 小時的角色養成被注入靜脈。
遊戲中的八個職業稱為「夜行者」,不再是原作那種模糊的起始模板,而是各自擁有獨特技能與風格。像「荒野者」就是全能型職業,還有個鉤鎖技能可以像蜘蛛人般快速移動;而「執行者」則像從《隻狼》穿越而來的刺客,可以用特定武器進行精準彈反,打得好能一擊制敵,失手就是瞬間死亡,風險與報酬並存。
Boss 的設計也令人驚喜,幾乎比 FromSoftware 以往作品還大膽。有的會逼迫隊伍分工合作、有的需要中斷吟唱、有的就是一場場暴力混戰,配樂也非常出色。特別是「霧裂之傷」那場戰鬥,我來自波士頓的朋友 Matt 打完之後感嘆:「就像剛聽完一場金屬交響現場,全身起雞皮疙瘩。」
唯一美中不足的是遊戲的養成系統仍嫌粗糙。強化角色主要靠遊戲中隨機掉落的「遺物」,但這套系統太依賴運氣了。有時你想強化某職業,偏偏老是拿到完全用不到的遺物,心情簡直像在扭蛋機前抽到五連藍光。不過完成職業挑戰後能獲得特定強力遺物,多少彌補了這點。
總體來說,《夜幕降臨》是一款潛力巨大、執行力不俗的衍生之作。如果你能湊到兩位默契好友,願意投入時間與精力配合,它能帶來緊湊、刺激又具成就感的冒險。但如果你偏好獨行,或無法每次都湊齊人手,那它或許不是你的那杯茶。
就像我那位在紐約工作的老同學說的那樣:「《夜幕降臨》就像一場組隊密室逃脫,有隊友時,這段旅程精彩刺激;沒隊友時,你只會想趕快結束它。」
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