當 Remedy 宣布要做一款多人合作射擊遊戲時,許多老玩家都有些錯愕。這可是打造出《心靈殺手》和《控制》這類劇情導向單機神作的工作室,突然跳到快節奏線上合作的戰場,實在讓人又驚又疑。不過,也正因為反差夠大,反倒激起了大家的好奇心。經過 15 小時與《FBC:Firebreak》的相處,我對這款遊戲的感覺與剛聽到它消息時如出一轍:一樣的興奮,也一樣的困惑。這是一場腦洞大開的冒險,雖然它未必能在競爭激烈的市場中站穩腳步,但它夠獨特,至少能讓人帶著幾段精彩的戰場回憶離開。
遊戲背景設定在《控制》故事結束六年後,玩家再度踏入那棟熟悉又詭異的「最古老之屋」。只是這次你不是扮演拯救世界的女主角 Jesse Faden,而是三人小隊的「應變處理人員」,負責解決一系列連最資深勞安主管看了都想辭職的超現實災難。像是某層辦公室被「附身的便利貼」搞得天翻地覆,又或是地下採石場被輻射水蛭入侵,你得把牠們一一扔進一台活像《軍團要塞2》推車模式的移動熔爐中。聽起來瘋狂?沒錯,但在 Remedy 的宇宙裡,這就是日常。
最佳的遊玩方式是三人組隊,每人選擇不同的「危機工具包」,對應像職業系統一樣的技能分工。有次我和兩個朋友玩「Paper Chase」關卡,我用能噴膠的 Splash 套件負責對付便利貼,好友凱文拿著 Fix 套件修燈箱、敲爛便簽,而我們的小隊長茱莉則靠 Jump 套件飛來飛去壓制敵人。雖然大家都是剛上手,但這樣的協作機制讓每個人都覺得自己是戰局的關鍵角色。
戰鬥方面則相對簡單易上手,一開始只有衝鋒槍和雙管獵槍可選,適合應付近距離雜兵。後續可解鎖機槍、泵動式霰彈槍,還有我個人最愛的左輪手槍。雖然射擊手感不算頂級,但在滿屏的粒子特效與強烈光影渲染下,倒也不至於太枯燥。Remedy 對於畫面風格的控制依然穩健,有時你甚至會在混亂之中停下來,只為多看一眼那些飄浮的頭盔或自帶邪氣的檔案櫃。
雖然每種工具包都有專屬技能,但遊戲不強迫玩家非得什麼都帶。然而沒帶 Splash 套件的代價,就是全隊有可能被燒成焦炭。要手動滅火時,就會進入一個節奏小遊戲:Q 和 E(或 L1 和 R1)交錯按,錯了還會扣血。試幾次後我們就默契十足地各司其職,畢竟沒人想死在節奏遊戲裡。
目前遊戲有五個主要任務場景,每個場景分三種難度。美術風格獨具特色,從泡泡填滿的粉紅渦輪機房,到被霜凍吞噬的辦公室層層關卡,每張地圖都有自己的怪誕魅力。但問題在於,敵人類型實在太少,幾乎就是坦克型、雜兵型、飛行型三種。打久了很難不疲乏。幸好遊戲提供「腐化度」與「難度」選項,可以讓老地圖玩出新挑戰。有次我們把腐化開到最高,整張地圖突然變成低重力狀態,還有一隻會飛的釘書機讓敵人血量暴漲。當下我們的 Discord 聊天頻道亂成一團,朋友尖叫著:「釘書機在哪?!我要幹掉它!」——既荒謬又好笑。
雖然能升級技能與武器,看起來像有點RPG元素,但升級線其實不深。任務中會撿到「失落資產」與「研究樣本」,可用來解鎖技能或強化裝備。像我升級過一個被動技能「吸彈神器」,讓我在奔跑間就能快速補滿彈藥。技能升滿後還能進入「共鳴」狀態,讓隊友靠近時也能享受加成。這設計本身不錯,但升級很快就到頭,缺乏長期刷素材的動力,也讓整體成長系統顯得不夠紮實。
最令人惋惜的是,這畢竟是 Remedy 出品,卻沒有他們招牌式的彩蛋世界觀。在《控制》裡,抽屜裡可能藏著 Mr. Door 的密碼;在這裡,你翻遍整張地圖卻找不到 Alan Wake 的影子,或哪怕一句神秘筆記。頂多只能看到些諷刺標語、紅字備忘錄或等電梯時的語音旁白。當我試著深入探索時,發現藏在角落的不是祕密,而是一堆突然冒出的怪物,這種落差令人失望。
話雖如此,《FBC:Firebreak》仍是一款適合朋友一起玩的遊戲。你可以在語音裡邊打邊鬧,互相抱怨又互相救場。但如果是單人匹配路人,那些混亂的任務設計和操作不明的機制就很容易變成令人抓狂的坑點。畢竟不是每個人都有一群肯在凌晨三點喊「快打釘書機!」的朋友。
Remedy 想藉這款遊戲開拓新領域,而《FBC:Firebreak》確實證明了他們在多人合作類型上的潛力。只是,目前的完成度還不夠扎實,整體體驗更像是一份畫面炫目但短暫的「臨時工」差事,而不是一場能玩到天荒地老的長工生涯。
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