《Rat King》評測:一心二鼠的地牢試煉,讓你上癮到忘記吃午餐

 那天中午,Chris 像往常一樣在公司茶水間加熱他的即食義大利麵,結果還沒坐下,就被我一句「來試試這款遊戲」打亂了節奏。他原本只打算隨便點點,打發十分鐘,結果一玩就是兩個鐘頭,午餐涼了,Slack 訊息也堆成山。

《Rat King》就是這樣一款會「吃掉你時間」的遊戲。它表面看上去簡潔得像個老式掌機遊戲:像素風、兩塊 5x5 的小方格地牢,由一條垂直線分割畫面,各自有一隻老鼠在其中行動。可你一上手,很快就會發現,這是一個節奏與策略緊密交織的精巧謎題。你要同時操作兩隻老鼠,各自在不同的地牢中穿梭、戰鬥、收集金幣、避開敵人,還要記得讓牠們走到出口樓梯,進入下一層更深的挑戰。

遊戲最迷人的地方,在於「同步與錯位」之間的張力。雖然兩邊的地牢完全不同,但兩隻老鼠共用一條生命值。一隻老鼠如果不小心被蟲子咬了幾口,另一隻也會跟著受傷。操作上,兩隻老鼠是同步行動的——你按一次方向鍵,兩隻老鼠都會移動。但由於地圖結構不同,牠們很快就會節奏錯開。一隻可能正好卡在牆角,另一隻卻正在與一群甲蟲激戰。這種「同一操作,不同結果」的設計帶來了極高的策略深度。

玩到一段時間後,你會開始思考如何「調整」兩隻老鼠的節奏。比如讓其中一隻多撞幾次牆,在原地「拖延」幾步,替另一隻爭取時間。但這種反覆撞牆的行為是有代價的——過度敲打地牢牆壁,會喚醒幽靈。這些無聲無形卻極具壓力的幽靈,會追趕你,直到你犯錯或成功擺脫。它們不像傳統遊戲中的敵人那樣明顯,卻讓你開始不敢隨便行動,每一步都得更精準。

這種「軟懲罰」機制是開發者非常聰明的設計。它沒有硬性阻止你這樣做,但透過環境回饋與系統暗示,潛移默化地引導你找出更好的玩法路徑。

而遊戲中的道具系統,也讓策略層面更加多變。例如冰凍房間敵人的冰塊,就像是走鋼索時突然給你架起了一塊板;還有一種紫色旋渦,會打亂其中一隻老鼠的操作方向,讓上下左右搞混。聽起來像是懲罰,但實際上卻能突破操作上的對稱限制,讓你在某些棘手關卡中找出新的通路。

這讓人不禁想起 2013 年 Michael Brough 的名作《868-Hack》。那款遊戲同樣以極簡風格與高策略性著稱,靠著一套獨特的數值與空間設計,讓玩家通宵達旦。許多歐美玩家將那類遊戲戲稱為「Broughlike」(Brough 風格遊戲),因為那種體驗就像在解一道看似簡單的數學題,愈想愈深,愈陷愈難,等你回神,已是天亮。

《Rat King》顯然受到 Brough 的影響,但它並非單純模仿。它將雙線控制、同步機制與操作反饋結合出新的層次,讓這類原本小眾的策略解謎遊戲注入全新的活力。

回到現實,Chris 隔天下午在會議上偷瞄我 iPad 上的《Rat King》,忍不住又借走了「十分鐘」,結果會開完了都還沒還。他後來對我說:「這感覺就像是同時開兩輛手排車,但還不能撞牆。」我點頭,又補一句:「還得讓牠們省錢買補品,不然死一隻兩隻都跟著掛。」

沒錯,金幣系統也很有趣。你可以在每層的商店購買道具,但金幣只對收集到它的一邊有效。也就是說,你不能讓左邊的老鼠搶錢,右邊的老鼠買東西。如何分配資源、安排哪隻老鼠走哪條路,也成了重要的策略選擇。再加上每次進入新房間,都可能遇到不同的敵人與地形組合,使得遊戲的變化性非常高,每一局都有全新的解法與挑戰。

當然,《Rat King》目前內容量還不算龐大,但它的核心設計紮實,即使只圍繞基本機制反覆鑽研,也能玩上數十小時不覺無聊。它沒有絢爛的畫面,也沒有宏大的劇情,但靠著一套純粹的「玩法循環」,牢牢抓住了玩家的注意力。

如果你喜歡《Into the Breach》、《Mini Metro》或前面提到的《868-Hack》,這種精緻、耐玩的小品遊戲,那麼《Rat King》絕對值得你一試。它不僅會挑戰你的腦力,還會帶來一種極罕見的操作與思維雙重快感。就像 Chris 吃著涼掉的義大利麵說的那樣:「這遊戲根本就是老鼠版的《黑暗靈魂解謎篇》。」

我想,這已經足夠證明它的魅力了。



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