多玩家體驗或將推動新一波遊戲成長

 全球電玩遊戲產業正試圖從近年的低迷中重新振作——成長放緩導致整個產業出現裁員潮。一項來自 Altman Solon 的最新研究指出,更具包容性、以多玩家為核心的遊戲體驗,或許將成為未來的突破方向——特別是在年輕玩家族群之中。

在經歷了十年的高速成長後,全球電玩市場在新冠疫情封鎖期間達到高峰,當時實體活動被迫取消。以任天堂為例,因居家防疫政策而掀起的需求,使 Nintendo Switch 的銷量創下歷史新高,公司在截至 2020 年 6 月 30 日的財政第一季度,利潤暴增超過 400%,尤其是因 Switch 主機與《動物森友會》等遊戲的需求暴漲。


然而,這股影響並不限於任天堂。在短短幾年間,全球遊戲市場幾乎翻倍——從 2019 年的約 1,700 億美元成長到 2021 年的 2,440 億美元。不過,就像許多在疫情期間受惠的產業一樣,遊戲市場的榮景並未持續。隨著封鎖措施解除與其他娛樂形式回歸,遊戲市場陷入停滯,到 2024 年僅成長至 2,590 億美元,結束了 2010 年代那段雙位數成長的黃金時期。

與其他經歷疫情需求高峰的行業類似,遊戲業在 2020 年代中期進入了一個「修正」階段。根據 Altman Solon 的最新研究,社交活動恢復正常,加上消費者購買力下滑,使得各平台玩家的支出在疫情後呈現年均複合下降率(CAGR)2%。為了維持短期利潤,許多遊戲工作室不得不裁員,全球約有 3.8 萬名從業人員失業,整體產業人力縮減約 10% 至 15%。

投資活動也從 2022 年第一季度的高峰期明顯降溫——當時曾出現多項重大收購案,例如微軟收購動視暴雪(Activision Blizzard)、Take-Two Interactive 收購 Zynga,以及索尼收購 Bungie。隨著利率上升,整體行業交易數量減半。不過,這種趨勢可能即將改變——目前正有一筆高達 550 億美元的巨額交易,擬將知名遊戲公司 EA(以《EA Sports FC》與《Madden》系列聞名)私有化,背後資金來源包括沙烏地阿拉伯主權財富基金、賈瑞德·庫許納(Jared Kushner)主導的投資機構 Affinity Partners,以及私募巨頭 Silver Lake。

新興趨勢
那麼,是哪些新趨勢吸引了這樣的巨額投資?產業又該如何調整以創造新利潤?經歷疫情期間的爆炸性成長後,「免費遊玩」(Free-to-Play, F2P)模式似乎正逐漸達到飽和。這類遊戲主要依賴微交易獲利。2021 年,因封城而渴望新體驗的玩家大量湧入 F2P 遊戲,使其遊玩時間占比達到 43%。然而,如今付費制遊戲(一次性購買即可遊玩、無需額外付費)的人氣回升,甚至已超越疫情期間的高峰。

F2P 遊戲賴以維生的微交易模式,近年來屢遭抨擊——部分批評者指出,玩家為了獲得稀有物品而購買「神秘包」的行為,本質上類似賭博。同時,在生活成本上升的環境下,玩家難以持續為微交易支付零碎費用,反而傾向一次性購買完整遊戲,這也進一步改變了市場動態。

因此,付費遊戲近年得以將售價提高至歷史新高。若回到 2000 年代初期,一款主機遊戲約售 £30,如今任天堂在推出 Switch 2 時,宣布新作售價高達 80 美元(約 £60)。相對之下,F2P 遊戲難以順利整合廣告模式——例如讓玩家觀看短影片以換取遊戲內獎勵的方式,這種做法雖在其他產業(如語言學習 App Duo Lingo)相當常見,但在遊戲社群中普遍被視為干擾體驗的因素。


另一個顯示玩家追求「深度體驗」的跡象,是多玩家遊戲的再度崛起。Altman Solon 的研究指出,與長期以來「玩家是孤獨的」刻板印象不同,如今越來越多人透過遊戲進行社交互動。整體人口中,有 55% 的人玩遊戲是為了與他人交流;這一比例在 Z 世代中上升至 65%,在 α 世代更達到 70%。這顯示,未來的市場機會更可能來自於強調社交性與互動性的高品質遊戲,而非短暫、單人、以手機為主的輕量化遊戲。

然而,產業能否真正抓住這個契機仍有待觀察。Altman Solon 指出,Netflix 正計畫推出支援多人同樂與「沙發合作」(couch co-op)的雲端串流遊戲服務,試圖打造現代版「家庭桌遊之夜」的體驗。不過,許多老牌遊戲公司仍可能因慣性而難以轉型。根據另一份由 PA Consulting 發布的研究,儘管新世代玩家希望有更多社交型遊戲,但仍有三分之一的人表示他們在遊戲中缺乏被代表的感覺,且有一半的人希望遊戲產業能更積極展示如何透過遊戲促進人際連結。

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